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Q&A


ルールに関する Q&A
「クルセイド」の特殊効果一覧はこちら!
Q46 「サンライズクルセイド」でトップエースを使用する場合、そのトップエースは「エピソードコード」に含まれますか?NEW!!
A46 はい、含まれます。
トップエースも含めて2作品内でデッキを構築する必要があります。

(トップエースの「エピソードコード」は20弾以降となります)
Q45 トップエースとして使用しているユニットを『正体不明』にすることはできますか?
A45 いいえ、できません。
Q44 「トップエースとして使用しているユニット」とは何ですか?
A44 トップエース置き場にいたトップエースが、裏返ってユニットになっている状態のユニットのことを指します。
Q43 ユニットとキャラの戦闘力の下限はいくつですか?
A43 どの場所においても、ユニットの戦闘力の下限は0です。
キャラの戦闘力には下限はありません。

同じターン中にマイナスの戦闘修正とプラスの戦闘修正を得た場合は、プラスとマイナスの戦闘修正を計算した後の戦闘力になります。
(例:攻撃力3のユニットに、ターン終了時まで攻撃力-5をした後、攻撃力+3をした場合、そのユニットの攻撃力は1になります)
Q42 カードのそれぞれのコスト(指定コスト、合計コスト、資源コスト)の下限はいくつですか?
A42 どの場所においても、カードのそれぞれのコストの下限は0になります。
Q41 1以上の紫の指定コストは、紫のレベルでなければ満たせませんか?
A41 いいえ、1以上の紫の指定コストは、どの色のレベルでも満たせます。
ただし、2以上の紫の指定コストは、同じ色のレベル(「青+青」や「緑+緑」など)でなければ満たせません。
Q40 お互いのトップエースの表面・裏面を確認することはできますか?
A40 はい、できます。
Q39 「エース(3)」の自分のユニットが場にいる時に、(裏のユニットの面が)「エース(3)」を持っているトップエースを裏返して場に出すことはできますか?
A39 はい、できます。
トップエース置き場から場に出るユニットは「エース」が無効になっていますので、ほかの自分のユニットで「エース」がうまっていても場に出すことができます。
Q38 トップエースのユニットの面を、通常のユニットとしてデッキに入れることはできますか?
A38 はい、できます。
その場合、トップエースとは別にデッキに3枚まで入れることができます。
Q37 裏返ってユニットになる等でトップエース置き場から離れたトップエースが、さらに別の場所に移動する場合、そのトップエースはどうなりますか?
A37 表のトップエースに戻して、元のトップエース置き場に置きます。
Q36 自分の手札のカードや、デッキや捨て山を見た中にあるカードといった、相手の見えない場所にあるカードのテキストをプレイする場合、テキストをプレイするそのカードを相手に見せる必要はありますか?
A36 いいえ、見せる必要はありません。

「手札/デッキ/捨て山の「“カード名”」のテキストをプレイします」という宣言で問題ありません。
Q35 「エースを無効にする」効果が適用されているユニットに、エースを与えることはできますか?
A35 いいえ、できません。
Q34 ターン終了時の「手札の調整」で手札をジャンクヤードに移した時、「ジャンクヤードに移動した時」といった起動条件の効果をプレイできますか?
A34 いいえ、できません。
ターン終了時の「手札の調整」の処理では、起動条件は満たせず新たな効果の発生もしません。
Q33 自分の「武装変更」のプレイに相手が何らかの効果をカットインして、「武装変更」の解決に失敗してしまいました。
その場合、コストとして表にした手札のユニットはどうなりますか?
A33 手札に残ります。
なお、「武装変更」のプレイ自体は行っているため、そのターン中に「武装変更」をプレイすることはできません。
Q32 「悪石コイン」とは何ですか?
A32 「悪石コイン」は以下のルールを持ったコイン(→ルールブックP35)です。
[起動]ターン終了時に「悪石コイン」が3個以上あるプレイヤーは敗北する。
Q31 「フラグコイン」とは何ですか?
A31 「フラグコイン」は以下のルールを持ったコイン(→ルールブックP35)です。
[起動]自分のターン開始時に取り除かれる。この効果は、同一のカードにフラグコインが複数個乗っている場合、その内の1個にのみ適用される。
Q30 「特徴:精神」を持つコマンドとは何ですか?
A30 「特徴:精神」を持つコマンドは、熱血等の対応する特徴を持つ自分のキャラがいる場合、通常の効果の代わりに、熱血等が記述された効果を持つコマンドとしてもプレイできます。
(対応する特徴には、熱血/集中/気合/信頼/幸運があります)
Q29 「特徴:歌」を持つコマンドとは何ですか?
A29 「特徴:歌」を持つコマンドは、特徴に歌手を持つ自分のキャラがいる場合、通常の効果の代わりに、♪が記述された効果を持つコマンドとしてもプレイできます。
Q28 「バックアップ」とは何ですか?
A28 戦闘力が赤文字になっているキャラが場に配備されている場合、リンクを持つユニットと同じチームで、「バックアップ」として出撃できます。(そのチームに編成されているキャラとして扱います)
「バックアップ」として出撃するキャラには、以下の効果が適用され、帰還ステップの規定の効果以外でそのチームのユニットが全ていなくなった場合、直ちにゲームから取り除かれます。
[起動][1ターンに1回]このカードが出撃した時、このカードのチームのリンクを持つユニット1枚は、ターン終了時まで、このカードの戦闘力と同じ戦闘修正を得る。
「バックアップ」として出撃したキャラは、帰還ステップの規定の効果でチームの解散の処理を行います。
Q27 「サウンドフォース」とは何ですか?
A27 戦闘力が白文字になっているカードの戦闘力がチーム戦闘力に加えられているチームは、「サウンドフォース」として扱われ、以下の効果が適用されます。
[起動]自分の「サウンドフォース」が戦闘ダメージを与えた時、その戦闘ダメージを受けたユニット1枚を、持ち主のデッキの下に移す。この効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回だけ使用できる。
Q26 特殊効果「根性(X)►A」とは何ですか?
A26 自分のジャンクヤードにカードが増えることによって使用できるようになる効果です。

「根性(X)►A」の詳細な効果は以下となります。
[恒常]自分のジャンクヤードにカードがX枚以上ある場合、このカードは、Aのテキストと戦闘修正を得る。
Q25 特殊効果「剣客〔“特徴”〕」とは何ですか?
A25 ユニットの登場を制限する効果、戦闘力を強化する効果、特定のコマンドをデッキから手札に移す効果の3つを含んだ効果です。

「剣客〔“特徴”〕」の詳細な効果は以下の3つとなります。
[恒常]このカードは、同名の自分のユニットがいる場合、プレイできず場に出せない。
[起動][1ターンに何回でも]自分のコマンドがプレイされて解決された時、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せられる。
[戦闘フェイズ]《0》[1ターンに1回]自分のデッキのカードを全て見て、その中にある、「特徴:“特徴”」を持つカード1枚を、表にしてから自分の手札に移せる。その後、自分のデッキをシャッフルする。
Q24 特殊効果「聖闘士」とは何ですか?
A24 ユニットの登場を制限する効果、キャラのセットを制限する効果、活動状態にする効果、置き換える効果の4つを含んだ効果です。

「聖闘士」の詳細な効果は以下の4つとなります。
[恒常]このカードは、同名の自分のユニットがいる場合、プレイできず場に出せない。
[常駐]このカードは、キャラがセットされているとして扱う。
[防御ステップ]《①》[1ターンに1回]活動状態の自分のG2枚を休息状態にする。その場合、このカードを活動状態にする。
[戦闘フェイズ]《R》[1ターンに1回]このカードを持ち主のGにする。その場合、自分の手札にある、このカードと同名のユニット1枚を選んで、このカードと同じ場所に、活動状態で出せる。
Q23 特殊効果「超合金」とは何ですか?
A23 一時的に様々なカードの効果から身を守る可能性がある効果です。

「超合金」の詳細な効果は以下となります。
[戦闘フェイズ]《0》[1ターンに1回]自分の捨て山の上のカード1枚を捨て札にする。その場合、このカードは、カット終了時まで、捨て札にしたカードと同じ種類の相手の効果の対象にならない。または、捨て札にしたカードの合計コスト以下の合計コストを持つ相手のユニットの効果の対象にならない。
Q22 特殊効果「対価(X)►A」とは何ですか?
A22 自分のカードを休息状態にすることで様々な効果が発生する効果です。

「対価(X)►A」の詳細な効果は以下となります。
[常時]《0》[1ターンに何回でも]活動状態の自分のカードX枚を休息状態にする。その場合、Aの効果を適用する。
(テキストに《X》(毎がない資源コスト)や[1ターンに1回]がある場合、そちらが優先される)
(テキストにプレイのタイミングがある場合、そちらが優先される)
Q21 特殊効果「改造[X/Y/Z]」とは何ですか?
A21 改造コインを乗せることで、戦闘力を強化する効果です。

「改造[X/Y/Z]」の詳細な効果は以下の2つとなります。
[常駐]このカードの上に改造コインがある場合、このカードは、+X/+Y/+Zを得る。
[自分の配備フェイズ]《0》[1ターンに1回]このカードの上に改造コインがない場合、このカードの上に改造コイン1個を乗せる。改造コインは武装変更で引き継がれる。この効果は、(このカードが)場に出たターンには使用できない。
Q20 特殊効果「激励」とは何ですか?
A20 特定のコマンドをプレイすることで活動状態にできる効果です。

「激励」の詳細な効果は以下となります。
[起動][1ターンに何回でも]「特徴:歌」を持つ自分のコマンドがプレイされた時、このカードを活動状態にできる。
Q19 特殊効果「共鳴〔“カード名か特徴”〕」とは何ですか?
A19 攻撃や交戦した際に、デッキからキャラを直接セットできる可能性がある効果です。

「共鳴〔“カード名か特徴”〕」の詳細な効果は以下となります。
[戦闘フェイズ]《0》[1ターンに1回]このカードにキャラがセットされていない状態で、このカードが攻撃に出撃しているか交戦中の場合、自分のデッキの上のカード5枚までを見て、その中にある、“カード名か特徴”というカード名のキャラか、特徴を持つキャラ1枚を抜き出し、(可能な限り)このカードにセットできる。
(“カード名か特徴”は完全に一致していなければならない)
Q18 特殊効果「共振」とは何ですか?
A18 プレイした際に、手札の補充ができる可能性がある効果です。

「共振」の詳細な効果は以下となります。
[起動]このカードがプレイされて場に出た時、自分のデッキの上のカード1枚を表にできる。表にしたカードが、このカードと同じ「出典作品」を持つカードであるなら、そのカードを自分の手札に移す。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回だけ使用できる。
Q17 特殊効果「サイバーシステム►A」とは何ですか?
A17 攻撃や交戦するとDPコインが徐々にたまっていき、強化される効果です。

「サイバーシステム►A」の詳細な効果は以下の2つとなります。
[起動]このカードがダメージ判定ステップ開始時に、攻撃に出撃しているか交戦中の時、自分はDPコイン1個を得られる。この効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回しか使用できない。
[常駐]自分のDPコインがある場合、このカードは、Aのテキストと戦闘修正を得る。この効果は、「特徴:ドライバー」を持たないキャラがセットされている場合は適用されず、Xが指定されてる場合、特に指定がなければ自分のDPコインの個数までの値とする。
Q16 特殊効果「ペイン(X)」とは何ですか?
A16 効果ダメージや交戦に関するデメリット効果です。

「ペイン(X)」の詳細な効果は以下となります。
[起動][1ターンに1回]このカードがX以上の効果ダメージを受けた時、またはダメージ判定ステップ開始時に、このカードがチーム戦闘力がX以上の相手のチームと交戦中の時、自分の手札、または自分のカード1枚を選んで捨て札にする。この効果は、プレイヤー毎に1カット中に1回しか使用できない。
Q15 特殊効果「連動〔“カード名”〕A」とは何ですか?
A15 特定のカードがいると、このカードが強化される効果です。

「連動〔“カード名”〕A」の詳細な効果は以下となります。
[常駐]このカードにキャラがセットされていない、またはこのカードの「専用機のセット」が成立している状態で、“カード名”である自分のユニットまたはキャラがいる場合、Aのテキストと戦闘修正を得る。
(“カード名”は完全に一致していなければならない)
Q14 特殊効果「加速」とは何ですか?
A14 自分のGを消費することで、このカードを強化する効果です。

「加速」の詳細な効果は以下となります。
[戦闘フェイズ]《0》[1ターンに何回でも]この効果は、1ステップに1回しか使用できない。自分のG1枚を捨て札にする。その場合、休息状態のこのカードを活動状態にする。または、このカードは、ターン終了時まで、いずれかの戦闘力1つに+2を得る。
Q13 特殊効果「パートナー」とは何ですか?
A13 キャラのセット先を「リンク」を持つユニットに制限する効果です。

「パートナー」の詳細な効果は以下となります。
[恒常]このカードをユニットにセットする場合、このカードは、リンクを持つユニットにのみセットできる。
Q12 特殊効果「リンク」とは何ですか?
A12 カードの登場を制限する効果です。
ユニットの場合、キャラのセット制限も効果に含まれます。

「リンク」の詳細な効果は以下の3つとなります。
[恒常](キャラである)このカードは、同名の自分のキャラがいてもプレイできて場に出せる。または、(キャラである)このカードが場にある場合、このカードと同名のキャラをプレイできて場に出せる。
[恒常]このカードと同名のカードを自分が2枚以上コントロールしうる状態になるなら、(既に自分がコントロールしている)このカードと同名の全ての自分のカードを持ち主の手札に移す。
[常駐]このカードはキャラをセットできない。
Q11 特殊効果「高速戦闘」とは何ですか?
A11 攻撃時に、相手の防御を一部制限する効果です。

「高速戦闘」の詳細な効果は以下の2つとなります。
[常駐]このカードは、高機動の効果による「出撃を制限する効果」が適用されている状態でも、出撃させられる。
[常駐]《[0・4]》このカードのチームが、高速戦闘を持つユニット2枚以上を含む、攻撃側のチームである場合、相手は、このカードがいる戦闘エリアに、高速戦闘を持たないユニットのみで編成されたチームを出撃させられない。
Q10 特殊効果「鉄壁(X)」とは何ですか?
A10 交戦している相手のユニットの攻撃力を弱体化させる効果です。

「鉄壁(X)」の詳細な効果は以下となります。
[常駐]このカードがユニットが2枚以上のチームにいる場合、このカード交戦中の全ての相手のユニットは、−X/±0/±0を得る。
Q9 特殊効果「装填(X)」とは何ですか?
A9 休息状態の別の自分のユニットを活動状態にすることで、相手のターンに防御に出撃させることができる効果です。

「装填(X)」の詳細な効果は以下となります。
[自分の帰還ステップ]《0》[1ターンに1回]このカード以外の自分のユニットX枚までを活動状態にする。
Q8 特殊効果「ブースト」とは何ですか?
A8 ユニットやキャラを追加でプレイできる効果です。

「ブースト」の詳細な効果は以下となります。
[恒常]このカードのプレイは、「1ターンに1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。この効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回しか使用できない。
Q7 特殊効果「クイック」とは何ですか?
A7 自分の配備フェイズ以外にもユニットやキャラがプレイできる効果です。

「クイック」の詳細な効果は以下となります。
[恒常]このカードは、全てのフリータイミングでプレイできる。
Q6 特殊効果「戦闘配備」とは何ですか?
A6 プレイ後に自動的に活動状態になる効果です。
活動状態になるので、プレイ直後の相手のターンでも防御に出撃できます。

「戦闘配備」の詳細な効果は以下となります。
[起動]このカードがプレイされて場に出た時、(そのターンの)防御ステップ開始時に、このカードを活動状態にする。
Q5 特殊効果「速攻」とは何ですか?
A5 ダメージの応酬の際に、通常の相手のチームよりも先に戦闘ダメージを与える効果です。

「速攻」の詳細な効果は以下となります。
[常駐]このカードのチームが速攻チームである場合、このチームが与える戦闘ダメージは、「速度1」のタイミングで処理される。
●戦闘ダメージの速度
「速度1」「速度3」のタイミングは、ダメージ判定ステップの規定の効果内で発生する特殊なタイミングです。
「速度1」「速度3」のチームがいる場合、「速度1」「速度2」「速度3」の数字が小さい順に戦闘ダメージを解決します。
戦闘ダメージの速度の上限は1、下限は3です。
Q4 特殊効果「強襲」とは何ですか?
A4 攻撃時に、防御されていても相手のデッキにダメージが貫通する可能性がある効果です。

「強襲」の詳細な効果は以下となります。
[常駐]このカードのチームが攻撃側の強襲チームである場合、このチームが与える戦闘ダメージは、このチームと交戦中の相手のチームに与えた後、(あるならば)残りのダメージは相手のデッキに与える。
Q3 特殊効果「高機動」とは何ですか?
A3 攻撃時に、相手の防御を一部制限する効果です。

「高機動」の詳細な効果は以下の2つとなります。
[常駐]このカードのチームが攻撃側の高機動チームである場合、相手は、このカードがいる戦闘エリアに高機動を持たないユニットを出撃させられない。
[常駐]このカードは、高速戦闘の効果による「出撃を制限する効果」が適用されている状態でも、出撃させられる。
(高機動チーム=チーム内の全てのユニットが高機動を持っているチーム。他にも速攻チームや強襲チームなどがあります)
Q2 特殊効果「武装変更〔“名称”〕」とは何ですか?
A2 手札の「武装変更〔“名称”〕」を持つユニットと、名前に“名称”を含む場の自分のユニットを入れ替える効果です。

「武装変更〔“名称”〕」の詳細な効果は以下となります。
[戦闘フェイズ]《手札のこのカードを表にする》1ターンに1回だけ、いずれかの武装変更をプレイでき、同じカード同士では武装変更できない。カード名称に“名称”が含まれる場の自分のユニット1枚と、コストと同じカードを置き換える。
2017年4月28日更新
Q1 特殊効果「エース(X)」とは何ですか?
A1 ユニットの登場を制限する能力です。
「エース(1)〜(5)」を持つユニットは、無制限に場に出すことができませんが、その分強力な効果を持っていたりします。

「エース(X)」の詳細な効果は以下となります。
[恒常]場の自分のユニットが持つエースの数値の合計の上限は5まで。
6以上になるようにはユニットをプレイできず、場に出せない。
トップエースとして使用しているユニットのエースは無効になる。
(エースの上限の5は「エースの上限値」といい、何らかの効果で変動するときがあります)
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※こちらのQ&Aは2017年3月31日以前のルールに基づいたものとなります。

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